Aprendizado envolvente, criativo e prático

o impacto da gamificação nas aulas de matemática

Autores

DOI:

https://doi.org/10.55602/rlic.v10i2.271%20

Palavras-chave:

Gamificação, Matemática, Tecnologia

Resumo

A presente pesquisa teve como ponto de partida quatro perspectivas. Primeira: muito se fala na importância de metodologias ativas e no fortalecimento das experiências inovadoras na educação, que colocam o estudante no centro da experiência de aprendizagem. Segunda: a BNCC propõe o desenvolvimento da Cultura Digital, sugerindo um aprendizado envolvente, ativo e prático. Terceira: há uma grande oferta de produtos digitais, especialmente pós pandemia, por parte das editoras e sistemas de ensino, voltados à gamificação, ao envolvimento dos estudantes no ambiente digital e à personalização do ensino. Por fim, os resultados, no que diz respeito ao desempenho matemático dos estudantes brasileiros - de acordo com o Programa Internacional de Avaliação de Estudantes (PISA) 2022 - são extremamente negativos. Sendo assim, de que forma podemos conscientizar os professores sobre a importância do uso de jogos para a aprendizagem e a riqueza dessa ferramenta? [...]

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Biografia do Autor

  • Renata Voges da Silva Rabuske, Instituto Rio Branco

    Graduada em Letras – Português/Inglês pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (2011), coordenadora pedagógica do Instituto Rio Branco – São Leopoldo. Atua na área de Linguagens (idiomas e música), bem como na implantação de recursos tecnológicos no cotidiano da escola.

  • Bárbara Vier Mengue, Instituto Superior de Educação Ivoti

    Professora no curso de Letras (ISEI) e Coordenadora Pedagógica do Ensino Médio do Instituto Ivoti. Mestre em Linguística Aplicada pela UNISINOS.

  • Marguit Carmem Goldmeyer, Instituto Superior de Educação Ivoti

    Professora dos Cursos de Licenciatura e de Especialização no ISEI. Assessora pedagógica do BONJA/IELUSC. Doutora em Teologia pela EST.

  • Renati Fronza Chitolina, SETREM

    Coordenadora Pedagógica e Coordenadora de Inovação Pedagógica na SETREM. Doutora em Educação pela Universidade La Salle.

Referências

MINUZI, Nathalie Assunção et al. Gamificação na educação profissional e tecnológica, Redin, Taquara, v. 7, n. 1, 2018: 23º Seminário Internacional de Educação, Tecnologia e SociedadeTaquara: FACCAT, 2018. Disponível em https://seer.faccat.br/index.php/redin/article/view/1061. Acesso em: 13 nov. 2022.

SINGER, Helena. Educação integral como inovação social. In: DESTINO educação: escolas inovadoras. São Paulo: Fundação Santillana, 2016. p.64-79. Disponível em https://www.fundacaosantillana.org.br/wp-content/uploads/2020/07/DestinoEducacao.pdf. Acesso em 13 nov. 2022.

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Publicado

14-12-2022

Edição

Seção

Artigos do Dossiê Temático

Como Citar

RABUSKE, Renata Voges da Silva; MENGUE, Bárbara Vier; GOLDMEYER, Marguit Carmem; CHITOLINA, Renati Fronza. Aprendizado envolvente, criativo e prático: o impacto da gamificação nas aulas de matemática. Revista Acadêmica Licencia&acturas, Ivoti, RS, v. 10, n. 2, p. 142–143, 2022. DOI: 10.55602/rlic.v10i2.271 . Disponível em: https://ws2.institutoivoti.com.br/ojs/index.php/licenciaeacturas/article/view/271. Acesso em: 21 nov. 2024.

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